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爱游戏:2014暴雪嘉年华影片团队畅谈德拉诺之王开场动画

北京时间11月9日6点15分,2014暴雪嘉年华《魔兽世界:德拉诺之王》开场动画访谈环节开始。暴雪影片团队与创意剧情团队齐聚一堂,为您揭示6.0CG、《少昊的罪责》、《战争之王》等魔兽主题动画影片的创作过程。

2014暴雪嘉年华影片团队畅谈德拉诺之王开场动画

暴雪有一个名为“熔炉”的团队专门负责暴雪旗下各大游戏主题的故事走向

·影片团队在策划6.0开场动画时,曾有一个点子是让克罗米在幻想中预见即将发生在德拉诺世界的事情

·另一个点子是围攻沙塔斯城

·最终被选中的点子是格罗玛什在古尔丹的引诱下来喝玛诺洛斯之血

·团队为此制作了一个粗略的概念场景和不少临时音效

·德拉诺之王开场动画比熊猫人之谜要黑暗的多,因此影片制作采用了更为写实的画面风格. 他们努力捕捉所有兽人的特点, 使他们的嘴唇运动与配音的台词配合的更理想。

·加尔鲁什使用钢铁之星这一环节给玩家的印象很深. 因此暴雪决定让他在越狱逃脱之后到德拉诺继续使用这种强大的武器

·Dave Kosak(《魔兽世界》首席剧情设计师)在《少昊的罪责》故事的

·创作中十分投入, 而整个团队都觉得这个故事很有画面感. 最初他们打算把它做成一种卷轴的效果, 但随着故事的不断丰富,最终他们决定将它拍成一部系列动画

·《战争之王》系列原本的剧情是专注于伊瑞尔和杜隆坦的故事,但后来内容慢慢丰富了起来

·5.4补丁的预告片在创作时使用了大量的游戏实景截图

·加尔鲁什原本使用的是普通兽人模型, 紧接着他获得了一个更好的独立模型, 最后他用上了一个非常棒的新模型,这些技术原本是为熊猫人而开发的. 新版加尔鲁什与新版兽人模型是在同时完成的,新模型赋予了加尔鲁什更加生动丰富的面部表情. 未来暴雪希望使所有的模型拥有与之相同水平的表情丰富度

·开场动画中的玛诺洛斯给旧模型翻新提供了一个很好的机会. 在翻新玛诺洛斯的过程中,开发团队十分谨慎,为了不使其失去原汁原味. 玛诺洛斯是最原始的War III模型, 既没有嘴唇也没有眼睑

·影片团队使用直播视频来辅助拍摄

·创意团队希望拍出的影片卓尔不群,拥有激动的人心的史诗感与改变历史的震撼感,最后他们还是觉得从格罗玛什饮恶魔之血这一幕切入是最佳选择

·影片被分成了若干小块,以寻找和修正画面上的瑕疵,同时校正每一帧的颜色,确保颜色不会太过

·《德拉诺之王》在全部角色模型翻新结束之前便公布了预告片, 因此影片团队格外重视他们美工完成了哪些东西

·德拉诺之王的预告片最后首领们的黑色轮廓仍然使用了不少旧的模型,因为新模型那时尚未最终完成《德拉诺之王》大部分的故事剧情都将在漫画中完结,但现在已经有不少被转移到了《战争之王》系列中

·《战争之王》在创作初期尽量使用简练的画面和语言来叙述剧情. 这些阐述了概念,而美工则将其变成成熟的画面

·《战争之王》最初参考了《罪恶之城》系列漫画与电影最初的原画非常暴力,因此他们将其中的一些打回去和谐了

·克里斯·梅森认为彩色的画面比黑白的要好的多

·当影片团队的成员认为开场动画已经完成时,他们立刻就发现用杯子舀恶魔之血的片段看起来不自然. 于是他们跑到商店买各种各样的液体来实验、观察和寻找正确的感觉

·每个资料片都有许多过场动画,《德拉诺之王》也不例外

·卡德加在模型彻底做好之前,上身都一丝不挂

·影片团队经常不得不等待美工团队完成新模型才能继续制作《德拉诺之王》的影片

·影片团队在德拉诺之王发布前即使完成了预告片,只用了3周时间

·《战争之王》的镜头移动仅使用了简单的几何运动. 最初影片团队设计了大量在电影中都很少看到的镜头移动方案, 所以一般在纯景色的镜头中镜头运动幅度和角度较大, 但是当人物特写镜头时则不同,我们更希望将这部影片做成一部单纯讲故事的作品,而不是炫技的动画大片

Q&A问答环节要点

·伊瑞尔这个人物的故事会贯穿整个《德拉诺之王》资料片

·暴雪内部所有其他的部门都对《战争之王》十分感兴趣,所以影片团队有意向在今后为其他游戏拍摄这类电影

·影片团队努力使瓦里安在影片中和在游戏中一样,《魔兽世界》开发团队对他们的作品十分满意

·玩家询问为何暴雪从不出售概念原画,设计师认为这是一个不错的主意

·魔兽世界游戏内过场动画和开场动画要么使用了大量不对外的接口,要么使用了专业的视频制作软件,因此暴雪无法为视频爱好者提供简便的工具

·《战争之王》中所有的画面都有多个图层

·影片团队从一个50幕的方案开始策划, 然后被砍到30幕,最后再看被砍掉的部分中哪些是不可或缺的. 他们既要保证足够高的品质,同时也要控制影片时长,不能太长也不能太短

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